ESTETIKA ŠAHOVSKE IGRE

Članak V. M. Volkеnštеjna

[Autor članka je poznati dramski pisac, autor drama „Kalike perehožije“, „Spartak“, „Husari i golubovi“ i drugih, kao i poznatih djela iz teorije drame: „Dramaturgija“, „Zakon dramaturgije“ i dr. Kao šahista, V. M. Volkenštejn igra snagom igrača prve kategorije. — Prim. red.]

Šahovska igra — šahovska borba — jeste umna borba koja se služi uslovnim simbolima i odvija prema određenim pravilima.

Svaka druga umna borba — filozofska ili pravna — može se zasnivati na pretpostavkama koje su jednake za obje suprotstavljene strane, ali može polaziti i od različitih filozofskih ili pravnih pretpostavki, odnosno od pretpostavki koje su za svaku stranu drugačije. Takva borba, na kraju krajeva, može biti suštinski logički nerješiva.

Za razliku od takve vrste borbe, šahovska borba počiva na pretpostavkama koje su uvijek jednake za obje strane. Pravila — pretpostavke od kojih polazi šahovska borba — jesu pravila rasporeda figura i dinamička, djelotvorna pravila njihove borbe — „potezi“ (u vremenu), povezana s aritmetičkim proračunom i stereometrijskim odnosima ravni po kojima se kreću figure u borbi (1). Prema tome, šahovska igra je po svojim postupcima — pravilima — shematska i matematička. Pojedinačni udari — potezi — razvijaju se putem silogizama, odnosno takozvanih diskurzivnih sudova. Naime, tipično razmišljanje izgleda ovako: u datom položaju (gornja premisa) mogu odigrati na način a, ili na način b, ili na način v itd. Ako odigram na način „a“ (donja premisa), moj protivnik može odgovoriti na način a1 ili b1, a u tim slučajevima ja ću poboljšati svoj položaj — ili će se, naprotiv, on pogoršati (zaključak), i tako dalje.

Konačni cilj — uzimanje protivničkog kralja (njegovo uklanjanje s table prema određenim pravilima) — obično se postavlja tek poslije duge borbe; on je skriven u dubini brojnih silogizama, dijelom pozicionog, a dijelom kombinacionog karaktera. Šahista do završne faze igre i ne teži neposredno takvom uzimanju kralja. On nastoji da poboljša položaj, osvoji pješaka i slično. Međutim, čak je i poboljšanje položaja često neizvjesno — ne može se do kraja proračunati. U takvim slučajevima šahista se, o čemu svjedoče ne samo posmatranja već i priznanja mnogih igrača, rukovodi posebnom dinamičko-matematičkom intuicijom.

Šahovska estetika je oblast koja je još uvijek nedovoljno istražena. U posljednje vrijeme pitanjima šahovske estetike bavili su se u svojim knjigama Emanuel Lasker, „Udžbenik šahovske igre“, i A. A. Smirnov, „Ljepota šahovske partije“. Oba ova djela sadrže mnogo ispravnih misli i zanimljivih primjera, ali te misli nisu dovedene do jedinstvene, objedinjujuće formulacije.

Tako Lasker sasvim opravdano ukazuje na svojevrsnu dramatičnost šahovske igre: „…estetski trenutak u šahu povezan je s radnjom“. Međutim, Lasker toj misli ne daje odgovarajući razvoj; da bi je potkrijepio, pribjegava književnom postupku — figurama pripisuje ljudske osobine i dramatična osjećanja. Laskerovi lovci izgovaraju izražajne replike, smiješe se i grohotom se smiju. To je izvedeno veoma duhovito, ali nije naučno. Ipak, Lasker je na pravom putu: upravo nam teorija drame daje preciznu definiciju procesa koji u šahovskoj igri predstavlja estetski doživljaj, budi osjećaj ljepote i obično se nagrađuje na šahovskim konkursima. Riječ je o takozvanoj „peripetiji“.

„Peripetijom“ se u teoriji drame naziva iznenadna promjena sudbine junaka, suprotna onome što se u datom trenutku očekivalo. Tako, na primjer, Aristotel navodi sljedeći primjer peripetije: car Edip želi da se opravda i šalje glasnika proročištu kako bi dobio potvrdu svoje nevinosti, ali proročište konačno potvrđuje njegovu nevjerovatnu krivicu. Drugi primjer nalazimo u Hebelovim „Dnevnicima“: djevojka želi da zadrži ljubavnika koji se od nje udaljava i izaziva u njemu ljubomoru, ali on u njenom ponašanju vidi dokaz da se i ona ohladila prema njemu — i smatra da je konačno slobodan.

Vidimo da se obje ove peripetije završavaju neuspjehom. Međutim, ljepota šahovske borbe prije svega je ljepota pobjede. Pojam „peripetije“ zato zahtijeva dodatno razgraničenje (2).

Dramaturška peripetija bliska je šahu: avanturista Buridan nalazi se u zamci Nelske kule („Nelska kula“ A. Dimе). On iskače kroz prozor u Senu. Gledaocu se čini da je poginuo, ali upravo ga taj rizični skok spasava. Buridan je, iz svog ugla, pravilno procijenio vlastite mogućnosti; očekivanje njegove pogibije postoji prije svega kod gledaoca.

Takva je i šahovska peripetija. Autor je veliku studiju izgradio prema sljedećoj shemi: bijeli je slabiji od crnog, ima manje figura (ponekad se i njegov kralj nalazi u skučenom, krajnje opasnom položaju), ali ipak pobjeđuje ili uspijeva da remizira žrtvujući svoju posljednju figuru. Takva je, na primjer, sljedeća studija Rinka (dijagram I):

Bijeli nastoji da promoviše pješaka g u damu, dok crni to sprečava pokušavajući da topom zauzme liniju g.

1. Lc1–e3 Tf1–f3 2. Le3–g5!

U slučaju 2… f6xg5, sopstveni pješak spriječiće topa da napadne bijelog pješaka g. Ako pak uslijedi 2… Tf3–g3, lovac dolaskom na h4 vezuje topa. Žrtvovanje lovca na g5 predstavlja upravo taj neočekivani, paradoksalni trenutak i početak peripetije. Upravo u trenutku kada se činilo da bijeli mora neizbježno izgubiti, on pobjeđuje.

Pobjeda je utoliko ljepša ukoliko više mogućih peripetija sadrže varijante. Razmotrimo studiju V. N. Platova prikazanu na dijagramu II. Crnom je, kao i u prethodnoj studiji, dovoljno da žrtvuje topa za pješaka g kako bi obezbijedio remi. Prijeti da to ostvari na tri načina: 1) Th1+ s nastavkom Tg1+; 2) Td4+ s nastavkom Tg4+; 3) Td4 i, poslije Lf8, Td4+ itd.

Prirodan potez Lc5, iako otklanja prve dvije prijetnje, ne uklanja treću. Zato bijeli igra:

1. Ld6!! Th1+ 2. Lh2!! Txh2+ 3. Kg3 Th1 4. Kf2 Th2+ 5. Kf3 Th3 6. Kf4 Th4+ 7. Kxf5 Th5+ 8. Kf4 Th4+ 9. Kf3 Th3+ 10. Kg2 i bijeli pobjeđuje.

Ako 1… Td4+, slijedi 2. Kh5 Tg4 3. Lf4+ K~ 4. Lg5 i bijeli pobjeđuje.

Ponekad se cilj postiže pomoću dvije ili više žrtava: riječ je o složenoj, višefaznoj peripetiji. To se vidi u Kubelovoj studiji (dijagram III):

1. Ka4–c3+ Kb1–c2

Crni ne smije igrati 1… Kb1–c1, jer bi poslije 2. Kc3–e2+ i 3. Ke2–g3 njegov slobodni pješak bio zaustavljen. U slučaju 1… Kb1–a1, bijeli bi odigrao 2. Tg8–a8+ s nastavkom 3. Kc3–d1+.

2. Kc3–d1! Kc2xd1 3. Kg7–h8!! f2–f1D 4. Tg8–g1!

Ako dama odigra 4… Df1xg1, nastaje pat. Tako se žrtvuju i skakač i top.

Najzad, ponekad se žrtva suočava s protivžrtvom i tako dalje — nastaje čitav lanac peripetija. Primjer takvog smjenjivanja žrtve i protivžrtve vidi se u navedenoj studiji Vilnev-Esklapona (dijagram IV). Lasker u svojim komentarima otkriva jedan od oblika ispoljavanja šahovskog humora — takoreći komični trenutak.

Potez 1. h6–h7 ne donosi pobjedu zbog odgovora 1… Lh2–e5! 2. Kxe5 a3–a2 (crni žrtvuje lovca i pobjeđuje).

Ispravno rješenje je:

1. Ka6–b4 (žrtva skakača) Kb3xb4 2. h6–h7 Le5 (protivžrtva — „Lovac se smiješi“, prim. Laskera) 3. Kxe5 a3–a2 4. Lh4–e1+ Kb4–b3 5. Le1–c3 (protiv-protivžrtva — „Lovac se grohotom smije“, prim. Laskera) Kb3xc3 6. h7–h8D a2–a1D 7. Kf4+ i bijeli pobjeđuje.

„Komičnost“, odnosno humor navedene Laskerove studije, ne leži u samoj činjenici smjenjivanja žrtve i protivžrtve, već u tome što protiv-protivžrtva, kao da oponaša protivžrtvu — parodira je.

Na značaj žrtvovanja za šahovsku estetiku ukazuje i A. A. Smirnov. On dodaje da se „protivrječnost između prividnog gubitka i konačne koristi, koja tako snažno dolazi do izražaja u trenutku žrtvovanja, može ispoljiti i u drugim vrstama kombinacija“.

On navodi zanimljive primjere (dama koja je satjerana u ugao, a kasnije odlučuje sudbinu partije u partiji Réti i slično). Međutim, ti primjeri više predstavljaju primjere paradoksalne, pozicione, a ne kombinacione igre.

Prema tome, treba priznati da je „peripetija“ moguća i u pozicionoj igri — kao neočekivani preokret šahovske sreće za gledaoca. Ipak, ona je tu manje efektna nego u kombinaciji povezanoj sa žrtvovanjem: nije iznenadna, već se razvija postepeno, u dužem vremenskom periodu.

Dakle, šahovska ljepota nastaje tamo gdje postoji svrsishodnost poteza povezana s peripetijom i savladavanjem velike teškoće.

Čitav niz stavova koje iznosi A. A. Smirnov može se podvesti pod ovu opštu formulaciju i analitički izvesti iz nje.

Jasno je da „žrtva koja nije ispravna ne postaje lijepa samo zato što je slučajno uspjela zahvaljujući protivnikovom propustu“. U tom slučaju ne bi se moglo govoriti o svrsishodnosti.

Jasno je i da „kombinacija ne smije biti banalna“; u tom slučaju ne bi postojao element savladavanja teškoće.

Takođe je jasno da „žrtva ne smije izgledati kao običan taktički proračun“; u tom slučaju ne bi bilo peripetije.

Jasno je i da je „kombinacija utoliko suptilnija ukoliko su brojnije, složenije i duže varijante koje ona dopušta i ukoliko se prednost u njoj ostvaruje manje brzo i očigledno“ — što znači bogatstvo i složenost peripetije.

Najzad, jasno je da „gruba greška protivnika umanjuje vrijednost kombinacije“.

Svi ovi nesumnjivo ispravni zahtjevi svode se na sljedeće: u šahovskoj borbi lijepa je svrsishodnost koja se ispoljava kroz savladavanje teškoća i peripetiju — odnosno neočekivanu pobjedu kao rezultat spolja paradoksalnog žrtvovanja, koje gledaocu izgleda pogubno.

U tom smislu, ljepota šahovske igre je dramatična.

Trenuci peripetije izazivaju izuzetno snažne doživljaje kod upućenih — kako kod igrača, tako i kod gledalaca.

Skriveni oblik šahovske ljepote: nuđene i odbijene žrtve — zamke.

Ako se, pak, pobjeda postiže postepenim nagomilavanjem malih prednosti, bez uzbudljive kombinacije, koje vode preko osvajanja pješaka ili kvaliteta do sigurne pobjede, takva se igra može nazvati solidnom, odmjerenom, čak poučnom i suptilnom, ali se ne može nazvati lijepom.

U njoj postoji samo onaj minimum ljepote koji se nalazi u svakom svrsishodnom, upornom i precizno proračunatom djelovanju. Za istinski estetski doživljaj u šahu, kao i u književnom stvaralaštvu, neophodan je neočekivan i upečatljiv trenutak.

Istinska šahovska ljepota nastaje samo savladavanjem izuzetnih teškoća pomoću spolja paradoksalne i oštre igre.

Napomene

(1) Za razliku od matematičkog kvadrata, kvadrat šahovske table ima jednu osobenost: njegova dijagonala je, u dinamičkom smislu, odnosno prema broju poteza potrebnih da se ona pređe, jednaka stranici kvadrata (osam polja). Na tome se zasniva efekat poznate Rétijeve studije: bijeli: K h8, pješak c6; crni: K a6, pješak h5. Bijeli remiziraju.

(2) Peripetiji koju navodi Aristotel sličnije su peripetije u takozvanom „ratnom šahu“, posebnoj igri u kojoj igrač vidi samo raspored svojih figura, igra poteze naslijepo, napipavajući mogućnosti i pokušavajući da pogodi raspored protivničkih figura. U toj igri treće lice — posrednik između dvije table — iznenada saopštava da je figura koja se nadala uspješnom napredovanju uklonjena s table. Ovdje se peripetija, kao i u Aristotelovom primjeru, povezuje sa saznanjem.

„ШАХМАТЫ“ februar 1928. g.