
Moskva, 1978.
******************
U izvjesnoj mjeri, razmišljanje šahiste svodi se na pretraživanje diskretnih mogućnosti, na izračunavanje varijanti, što čovjeka približava mašini. Ali to izračunavanje počinje — i to je važno naglasiti — činom koji samim takvim proračunom nije određen.
Na početku proračuna, kako pokazuju psihološki eksperimenti G. Sajmona i drugih, nalaze se nejasne, neograničene i ponekad potpuno nesvjesne slutnje „perifernog svijeta svijesti“.
U razmišljanju šahiste javljaju se procesi dvojake prirode: najprije usmjeravanje pažnje na određenu zonu table, pojava teško obrazložive, nejasne „sumnje“ da se upravo tu nalazi slabo mjesto u protivničkoj poziciji (doživljaj tipa: „čini mi se da mu ovdje nešto nije u redu, treba ovdje udariti“), a tek potom — jasno svjesno izračunavanje mogućih alternativa.
Vjerovatno upravo usmjerenost na rezultate aktivnosti „perifernog svijeta svijesti“, toliko svojstvena čovjeku, a nedostupna mašini, čini nivo rada ljudskog mozga nedostižnim za računare. To se u potpunosti odnosi i na modelovanje šahovske igre i na funkcionisanje mehanizama prepoznavanja pri rješavanju zadataka.
Možda bi bliže i opipljivije unapređenje šahovskog programa predstavljala „konsultativna“ igra, u kojoj bi čovjek nastupao kao pomoćnik mašine. Uobičajenu formulu preokrenuli smo samo radi lakšeg objašnjenja; naravno, može se postupiti i obrnuto.
Tada bi šahista koristio mašinu za proširenu i vještačku analizu varijanti izabranih na osnovu njegovog znanja i intuicije, za provjeru strateških ideja i kontrolu grešaka. To bi donijelo najmanje 500 bodova na rejting-skali profesora A. Elo. Naravno, to bi bio drugačiji šah — prije igra-istraživanje, sredstvo za upoznavanje žive i vještačke inteligencije.
Završavajući naš kratak pregled stanja i ideja u oblasti mašinskog šaha, podsjetimo na jednu izvanrednu misao N. Vinera. Da bi program igrao snažno, on mora posjedovati igračku individualnost, čiji bi dio možda trebalo da preuzme od svog protivnika. Njegove funkcije procjene morale bi biti podvrgnute neprekidnom preispitivanju, a kao rezultat toga „igrački automat bi se neprekidno preobražavao u neku, od početne različitu mašinu, u skladu s istorijom partije koja se odvija“ (naglasili autori).
Ali da li bi takav igrački automat, s izraženom i promjenljivom individualnošću, još uvijek bio mašina? Možda bi ga trebalo nazvati čovjekom?
A sada, da se malo odmorimo od zamornog razgovora o šahovskim programima, navešćemo odlomak iz pamfleta F. Lajbera „Ludnica na 64 polja“, objavljenog u kanadskom šahovskom časopisu u martu i aprilu 1965. godine (prevod M. L. Polopskog).
U pamfletu je opisan svojevrsni turnir na kojem se susreću devetorica istaknutih velemajstora i Mašina. Mašina je izgubila tri partije, a jednu od njih ovako:
„U trećem kolu, Lisov* je 27. potezom nanio poraz Mašini. U sali je nastala pometnja. Novinari su pohrlili ka telefonima. Svi su analizirali tok partije i bilo je jasno da je Lisovu pošlo za rukom da izvede nekakav trik.
* Autor pamfleta je donekle izmijenio prezimena velemajstora.
Emocionalna reakcija američkih novina na ovaj događaj bila je bezvoljna. Između redova se jasno moglo pročitati da je poraz čovjeka od Mašine — neprijatnost, ali da je pobjeda Rusa nad američkom Mašinom nesreća mnogo većih razmjera. (Ne zaboravite, bila je 1965. godina — autori.)
Jedan popularni sportski komentator, dvojica fudbalskih trenera i nekoliko provincijskih političara izjavili su da je šah patološka igra, zabava za ludake i psihopate.“
Jedan od velemajstora koji su igrali protiv Mašine, doktor Krakatover, ovako objašnjava Lisovljevu pobjedu:
„On je utvrdio krajnju dubinu proračuna dostupnu Mašini — 10 poteza… Lisov je odigrao kombinaciju u kojoj bi Mašina osvojila damu u desetom potezu, ali bi dva poteza nakon tih deset dobila mat. Živi šahista — čovjek od krvi i mesa — mogao bi da primijeti tu zamku. Za Mašinu je to bilo isključeno, jer je Lisov djelovao u zoni nedostupnoj savršenom, ali strogo ograničenom razumu Mašine.
Ona je, naravno, promijenila svoju taktiku nakon prva tri poteza, ali tada je već bilo kasno. Lisov je bio prvi od nas koji je pokazao da ne igramo protiv metalnog čudovišta, već protiv programa u kojem se mogu pronaći slabe tačke.“
Nakon toga Mašina je dobila nekoliko partija zaredom i postala lider turnira.
„Interesovanje za turnir naglo je poraslo. Povećao se broj gledalaca, kao i prosječna cijena njihove garderobe. Pojavio se problem održavanja reda u sali… Među gledaocima povećao se broj naučnih radnika i stručnjaka za računarsku tehniku. Počele su da se pojavljuju uniforme mornarice, vojske i vazduhoplovnih snaga. Firma IBM dobila je veliku narudžbinu od vojnog ministarstva. U Holivudu je počelo snimanje dva filma — „Napravili su je crnim pješakom“ i „Čudovište sa polja h8“…“
U partiji s Krakatoverom, koji je već do 31. poteza namjeravao da se preda, „Mašini je nešto otkazalo. Pomoćnici autora programa ćutke su se bacili na posao, okupljeni iza upravljačkog pulta. Sat Mašine nastavio je da otkucava vrijeme. Doktor Krakatover posmatrao je prizor sve dok nije zaspao. Redar ga je probudio kada je Mašina konačno odigrala naredni potez.
Popravka je trajala 50 minuta, a za preostalih 10 minuta Mašina je morala da odigra još 15 poteza. Raspolažući sa svega 40 sekundi po potezu, Mašina je počela da se ponaša poput budale. Krakatover je nekoliko poteza kasnije, izvinjavajućim tonom, objavio mat u četiri poteza.
— Bogovi su meni, starom Krakatoveru, podarili veliku sreću — pobjedu nad pokvarenim računarom. Još dobro što na mom mjestu nije bio neki od Rusa, jer bi se sigurno našli mudraci koji bi Mašinu optužili za sabotažu.“
Treću partiju Mašina je izgubila od Amerikanca Englera (Angler — „udica, ribolovac“ — Fisher. — autori). On je primijetio da Mašina otvaranja igra tačno prema posljednjem izdanju udžbenika čiji je autor bio tvorac programa, nekada poznati velemajstor Grejt. (U portretu autora programa može se prepoznati velemajstor Fajn. — autori.)
U jednoj od varijanti otvaranja Engler je otkrio grubu Grejtovu grešku i odigrao to otvaranje protiv Mašine. Ubrzo ju je doveo u bezizlaznu poziciju.
F. Lajber je, dakle, ukazao na tri mogućnosti za nanošenje poraza Mašini: nedovoljno dubok proračun forsirane varijante, tehnički kvar i greška u biblioteci otvaranja ugrađenoj u program. Sva tri nedostatka su, u principu, otklonjiva.
U cjelini, autor pamfleta je naslikao sasvim vjerodostojnu sliku budućnosti. Dobro je uočio i karakteristične crte šahista. Samo je u jednom, čini se, pribjegao fantastičnom pretjerivanju. Mašini je pripisao osjećanja koja ona vjerovatno nikada neće imati.
Nakon što je pobijedila partiju protiv mađarskog velemajstora, Mašina je na semaforu ispisala: „Hvala Vam na dobroj igri“, a sekundu kasnije dodala: „Niste imali sreće.“
Kada je Mašina zbog kvara izgubila od Krakatovera, na semaforu se pojavila poruka:
— Igrali ste sjajno. Čestitam!
(Nastaviće se)