David Bronštajn, Georgij Smoljan: Predivan i žestok svijet (28.nastavak)

Moskva, 1978.

******************

Njihov program je birao poteze na osnovu mogućnosti ostvarivanja sljedećih šest ciljeva, prema redosljedu prioriteta:

bezbjednost kralja;

materijalna ravnoteža;

kontrola centralnih polja;

razvoj figura;

napad na kralja;

napredovanje pješaka.

Sa svakim ciljem bio je povezan skup pravila za izbor poteza, koji se zatim analizirao sa stanovišta svih šest ciljeva. I ovaj program je pokazao slabu igru.

Originalni pristup pripada M. Botviniku. On šah posmatra kao hijerarhijski sistem upravljanja sa tri nivoa. Na najnižem nivou svaka figura djeluje po određenoj putanji i ima svoj cilj u igri; sljedeći nivo čine grupe figura koje međusobno djeluju u takozvanim zonama igre i slijede svoje ciljeve. Na najvišem nivou skupu svih figura odgovara jedan opšti, glavni cilj.

Ciljevi na različitim nivoima na određeni način su usklađeni, a njihova suština je težnja ka osvajanju materijala. Kretanje po putanji (i njihovim skupovima) omogućava da se pomoću operacije takozvane „generalizovane razmjene“ izračuna „odnos snaga“ i na taj način odredi najbolji potez.

Algoritam igre rješava zadatak izbora poteza u trostepenom sistemu, pri čemu je količina informacija koja se uzima u obzir ograničena dubinom analize. To je takozvani metod horizonta, pri čemu se pod horizontom podrazumijeva unaprijed određen broj polupoteza.

Prema mišljenju N. A. Kriničkog, algoritam M. Botvinika razlikuje se od Šenonovih ideja prije svega po tome što u njemu ne postoji statička funkcija koja procjenjuje poziciju. Uopšte, osnovu algoritma ne čini pojam pozicije, već pojam putanje, odnosno mogućnosti kretanja figure kada dođe na potez.

Putanje i njihovi skupovi „prožimaju“ veliki broj pozicija. Potez se bira duž jedne od putanja, u skladu s ciljem igre. Pretraživanje poteza postoji i kod Botvinika, ali svaki potez kod njega nije toliko korak koji vodi od jedne pozicije do druge, koliko kretanje po putanji usmjereno ka ostvarivanju cilja igre.

Smatramo da ta razlika nije od naročite važnosti. Po svemu sudeći, moguće je izgraditi algoritam na Šenonovim principima koji bi bio ekvivalentan algoritmu M. Botvinika.

M. Botvinik kritikuje Šenonov pristup, zasnovan na maksimizovanju funkcije procjene, tvrdeći da „elementi figura iste boje nemaju svoje individualne ciljeve; njihovi ciljevi su depersonalizovani i u potpunosti se podudaraju s ciljem igre skupa elemenata“, zbog čega navodno „u procesu pretraživanja ona [figura] mora da se kreće u svim pravcima, pa njeno kretanje poprima haotičan karakter“ (vidi: M. M. Botvinik, O kibernetičkom cilju igre, Moskva, „Sovjetski radio“, 1975, str. 26).

Nama se ova kritika ne čini dovoljno uvjerljivom. Istovremeno je očigledno da je M. Botvinik ponudio uspješna rješenja za organizaciju informacionih struktura potrebnih za proračun, kao i za neke druge standardne zadatke programiranja.

Kako i sam M. Botvinik ističe, tokom dorade njegovog algoritma i realizacije programa pojavile su se ozbiljne prepreke. Zbog toga je snagu ovog algoritma za sada veoma teško procijeniti.

Principi učenja u šahovskim programima nisu našli primjenu zbog očigledne složenosti. Međutim, u damama su eksperimenti s učenjem bili uspješni. Program A. Samjuela (1967. godine) formirao je dobre funkcije za procjenu na osnovu statističke analize primjera iz udžbenika igre dama.

U 38% slučajeva birao je potez preporučen u udžbeniku (pri slučajnom izboru potez iz udžbenika bio bi izabran u svega 12% slučajeva).

Program je učio napamet (upisivao u memoriju) poteze iz udžbenika i pozicije koje su se često pojavljivale u igri i bile visoko ocijenjene. Takav program igrao je dame odlično i jednom je pobijedio prvaka države Konektikat, majstora R. Nilija.

Ovako je Nili komentarisao tu partiju u časopisu „IBM Research News“:

„U našoj partiji može se izdvojiti nekoliko zanimljivih trenutaka. Sve poteze do 11. poteza moguće je pronaći u literaturi, iako sam nekoliko puta izbjegao dobro poznate nastavke, uzalud se nadajući da ću time zbuniti mašinu. Nakon toga partija se razvija sasvim originalno.

Zanimljivo je da je mašini za pobjedu bilo potrebno nekoliko sjajnih poteza i da sam, da nije bilo njih, imao više prilika da partiju izvedem do remija. Upravo zato sam nastavio da igram. Međutim, mašina je završnicu odigrala bez ijedne greške.“

Jedan od najboljih savremenih američkih programa, koji su 1967. godine razvili R. Grinblat i drugi, koristi brojne podatke iz teorije otvaranja i pojedinačna šahovska „znanja“. U njemu su usavršeni postupci kretanja kroz „stablo igre“, prati se ponavljanje pozicija, procjena poteza vrši se za „tekuću“, a ne „konačnu“ poziciju i tako dalje.

Ovaj program, pod imenom Mac Hack Six, uvršten je među počasne članove Šahovske federacije SAD.

Prvi put je odigrao partiju na šahovskom turniru 21. januara 1967. godine. Istina, izgubio je tu partiju za 55 poteza od prilično snažnog igrača (rejting 2190, što približno odgovara našem dobrom kandidatu za majstora).

Ali partiju protiv igrača sa rejtingom 1510 (amatera prosječne snage) završio je matom već u 21. potezu.

Ova prva partija koju je mašina dobila protiv čovjeka na šahovskom turniru zaslužuje da bude navedena ovdje.

Bijeli: Mac Hack Six — Crni: Amater

e2–e4 c7–c5 2. d2–d4 c5xd4 3. Dd1xd4 Sb8–c6 4. Dd4–d3 Sg8–f6 5. Sb1–c3 g7–g6 6. Sg1–f3 d7–d6 7. Lc1–f4 e7–e5 8. Lf4–g3 a7–a6 9. 0–0–0 b7–b5 10. a2–a4 Lf8–h6+ 11. Kc1–b1 b5–b4 12. Dd3xd6 Lc8–d7 13. Lg3–h4 Lh6–g7 14. Sc3–d5 Sf6xe4 15. Sd5–c7+ Dd8xc7 16. Dd6xc7 Se4–c5 17. Dc7–d6 Lg7–f8 18. Dd6–d5 La8–c8 19. Sf3xe5 Ld7–e6 20. Dd5xc6+ Lc8xc6 21. Td1–d8. Mat po motivima poznate partije Pola Morfija.

(Nastaviće se)